Genç Bir Kültür Endüstrisi: Dijital Oyun

kitapYazan: Işık Barış Fidaner

Bilgisayar oyunu denilen şey nedir, size göre? Yeni kuşak gençliğin uyuşturucusu, çocuklarımızın içine düştüğü bir para tuzağı mı? Yoksa gerçek hayatın sınırlarını aştığımız bir alan, ya da tersine kendi boşluğuna insanları sürükleyen saf vakit kaybının girdabı mı? Oyunların bizim için olan anlamı durduğumuz yere göre değişebilir; onları yaşadığımız sorunların kaynağı, ya da daha temel başka sorunların bir sonucu olarak görebiliriz, ama onları görmezden gelemeyiz.

Kapalı gişe oynayan sinema filmleri gibi, kimi oyunlar milyonlarca oyuncuya ulaşabiliyor. Dijital oyun, artık sinema gibi büyük bir kültür endüstrisi oldu. Sinema kadar olgunlaşmamış, henüz genç bir sektör; ama hem toplumsal etkisi, hem de ekonomik hacmi açısından sinemadan hiç de geri kalmıyor. Oyun sektörünün Holywood gelirlerini aştığı, sözgelimi Blizzard’ın sadece World of Warcraft’tan milyar dolarlar kazandığı bir süredir yazılıp çiziliyor. Oyun diğer medyaların yerini almaya başladı. Başkalarının bizim yerimize oynadığı bir filmi izlemektense başrolü olduğumuz bir çevrimdışı oyunu tercih edebiliyoruz. Terör olayları, aile sorunları ve bakım ürünlerinin iç içe girdiği televizyon ekranındaki boğucu karmaşada yol aramaktan vazgeçerek, bir kitlesel çevrimiçi oyunun (MMORPG) ferah, ilkel ve iyi tanımlanmış dünyasının vatandaşlığına yazılabiliyoruz. İnternetin haber kaynağı ve eğlence aracı işlevlerini televizyondan kısmen devralması gibi, dijital oyunlar da giderek zamanımızın daha büyük bir kısmını geçirdiğimiz bir medyaya dönüşmekte.

Oyunların hep birbirine benzediği çok söylense de üreticiler çeşitlidir. Bazı oyun stüdyoları yeni pazarlar kurmak için özgün ürünler yaratırken, bazıları ise varolan pazar rekabetinin sonucu olarak birçok klişe ürün çıkarır. Aynı bir ekosistem gibi, yenilikçi bir oyun (Doom) çok tutulursa onun taklitleri üretilir, böylece yeni bir oyun türü (First Person Shooter) doğmuş olur. Daha sonra bu oyun türü kendi içinde farklılaşmış alt türlere ayrılır ve evrim böylece sürer. Öte yandan, unutmamak gerekir ki bu yapı kapitalizm koşullarında gelişmektedir ve dijital oyun her şeyden önce bir metadır.

Oyunun üretilme süreci ise işin diğer boyutudur. Yine sinema ile karşılaştırırsak, iyi bir oyun üretebilmek için gerekli olan teknik araçlar, iyi bir film için gereken araçlara göre çok daha erişilebilirdir. Fakat nitelikli ve esnek işgücü, çalışma ortamı, uzun üretim süresi boyunca finansal kaynak bulabilmek gibi farklı etkenler ön plana çıkar.

Türkiye’de genç kuşak dijital oyunları uzun bir süredir tanıyor. Biraz geçmişe gidersek 90’larda yaygınlaşan atari salonlarını ve Street Fighter gibi dövüş oyunlarını hatırlayabiliriz. Günümüzde de benzeri bir işlev gören internet kafeler neredeyse her mahalleyi kapladı. Gelişen teknoloji sayesinde bilgisayarlar sürekli ucuzluyor ve gün geçtikçe daha fazla eve giriyor. Ayrıca işyerlerinde bilgisayar kullanımının yaygınlaşması da dijital oyunların yayıldığı zemini genişletmektedir.

Hedef kitleyi sıkı ve gündelik oyuncu (core/casual gamer) olarak sınıflandırmak bir gelenek olmuştur. “Sıkı oyuncu” terimi, belirli türlerdeki oyunların (FPS, RTS gibi) oturmuş pazarlarının kararlı tüketicisini; “gündelik oyuncu” ise yenilikçi ürünlere açık olan, daha yaygın fakat kararsızlığını aşamamış olan potansiyel tüketici kitlesini temsil eder. Bu ayrım aynı zamanda kültürel bir farklılaşmaya işaret eder: Oyun kültürünün ana gövdesi sıkı oyuncuların arasında kurulur. Oyuncular arası ilişkileri şekillendiren cinsiyet, dil, din, siyasi görüş, toplumsal sınıf gibi değişkenler, oyun türlerine göre farklı farklı olabilir. Ama yine de çeşitli nedenlerle belirli oyun ve oyuncu tipleri etrafında kümelenmeler oluşmuştur. Bu durum, bilgisayar oyunlarının kültürel boyutunu birkaç oyuncu stereotipi ile özetlemek gibi yaklaşımlara ortam hazırlar. Bu bakış açısı, özellikle Türkiye’de aile ve basın gibi belirleyici toplumsal yapılara nüfuz etmiştir.

Türkiye’de dijital oyunlar genç kuşağın yaşamında önemli bir yer tutsa da resmi düzeyde çok nadir ele alınmaktadır, hele bu konuda akademik bir çalışmaya rastlamak çok güçtür. Bu ay kitapçılarda yerini alan yeni bir kitap ise bu sessizliğe son vermeye aday: “Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun”. Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi’nden Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan-Sütcü, bir yıldır TÜBİTAK desteğiyle sürdürdükleri araştırma projesinden elde edilen sonuçların bir bölümünü bu kitapla okurların ilgisine sunuyor.

Kitabın ilk bölümünde, araştırmanın kavramsal çerçevesi politik ekonomi temelinde serimlenmiş. Yapılan temel vurgular, dijital oyunların (Marx’a atıfla) her şeyden önce bir meta olması, Frankfurt okulunun eleştirel yaklaşımı ve Adorno’nun önerdiği “Kültür Endüstrisi” kavramı. Ayrıca dijital oyunun hem bir pazar ürünü, hem de üretici bir sektör olarak, Manuel Castells’in kavramlaştırdığı yeni ekonomi politikaları ve küreselleşmenin yeniden yapılandırılması süreçleri ile büyük ölçüde örtüştüğü anlatılıyor.

İkinci kısım, dijital oyunu birçok yönüyle ele alarak küresel kapitalizmdeki rolünü inceliyor. Başlıklar arasında, genel olarak oyun kavramı, dijital oyunun geleneksel medyadan ayrışması, oyun türlerinin özellikleri, pazardaki mali hacmi, mutfaktan sofraya değer paylaşım zinciri, sektörün tarihçesi ve oyunların askeri uygulamaları sayılabilir. Oyun özünde bir etkileşim deneyimine dayansa da, teknoloji, pazarlama, kültür gibi unsurlarına ayrıldığında ilişkili yapılar daha iyi anlaşılabiliyor. Bölümün sonunda yer verilen Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti örnekleri ise, yerel toplumsal dinamiklerin yanısıra devlet gibi merkezi aygıtların dijital oyun sektörünün oluşum biçiminde ne kadar etkili olabildiğini göstermekte.

Son ve en geniş bölüm ise ülkemizdeki oyun üretimine, sektör oluşturma çabalarına ayrılmış. Oyunlar yaklaşık yirmi yıldır Türkiye’de geniş bir tüketici kitlesi buldu. Oyunlarla büyüyen kuşak, bilgisayar teknolojilerine olan ilgiyi de yaygınlaştırdı. Bu teknolojilerle ilgili eğitim veren üniversite bölümleri, resmi düzeyde gelecek garantisi ile, gayrıresmi düzeyde ise oyun kültürü ile desteklendi. Bu süreç, dijital oyun üretimine katkı yapmak isteyen önemli bir kitle yarattı; fakat verilen eğitim bu amacı gerçekleştirebilmek için gerekli olan tasarım, modelleme, canlandırma, yapay zeka, grafik gibi daha özel konularda uzmanlaşmanın sağlanması için yeterli değildi. Mevcut bir sektörün olmayışı, devlet ve aile gibi temel toplumsal kurumların da köstekleyici bir tutum içinde olması, satış ve tanıtım ile oyunlara bir pazar alanı açılmamış olması ve yatırımcıların yüksek risk olarak görmesi gibi birçok sebep de varolan engelleri arttırdı. Bu nedenle bu yirmi yıl sonunda oyun üretimi Türkiye’de sürekli bir akışa dönüşemedi ve tek tek projelerle sınırlı kaldı.

Üçüncü kısmın önemli bir bölümü, Türkiye’deki belli başlı dijital oyun projelerini geliştirenler ile söyleşilerden oluşuyor. Yerli FPS’lerden Koridor, Pusu ve Kabus 22; çevrimiçi oyunlardan İstanbul Kıyamet Vakti, Hükümran Senfoni Online ve Spellcasters; tarayıcı oyunlarından Swon6 ve Savaşım; macera oyunlarından Culpa Innata ve Darkness Within; sanal hayat türündeki Nette Hayat, ayrıca Mount & Blade ve Barbaros oyunlarına bu kısımda yer verilmiş. Bu söyleşilerin ardından oyun geliştiricileri yetiştirmeyi hedefleyen bir eğitim merkezinde, ODTÜ bünyesinde kurulan ATOM’daki (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) çalışmalardan izlenimler yer alıyor. Yazarların geçtiğimiz Mart ayında İstanbul’da düzenlediği Türkiye Oyun Sektörü Paneli ve Çalıştayı, bu bölümün oluşmasında çok büyük katkı sağlamış. Bölüm, bu etkinliğin sonuç bildirisinin ardından yerli oyun sektörünün oluşumu için gerekli olan gelişme koşullarına dair tespitlerle bağlanıyor.

Baştaki soruya dönersek: Dijital oyun, insanlığın üretebildiği en gelişmiş eğlenme yolu mudur, yoksa muazzam ve anlaşılmaz bir para ve zaman kaybı mı? Herkesin yararına olan karşılıklı bir değer üretimi midir, yoksa sonu gelmez bir sömürü mü? Bu endüstri ve kültür alanı resmi düzeyde kabul gördükçe, araştırmalara konu oldukça bu sorular derinleşecek, yeni ve daha ciddi soruları doğuracaktır. Uğraşılmış bir soru, acele verilmiş bir cevaptan daha değerlidir.

Reklamlar

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap / Değiştir )

Connecting to %s